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        <title><![CDATA[みやお課Wiki]]></title>
        <link>http://miyao-ka.com/index.php</link>
        <description><![CDATA[みやお課Wiki RecentChanges]]></description>
        <lastBuildDate>Wed, 12 Apr 2006 15:30:11 +0900</lastBuildDate>
        <generator>PukiWiki1.4.5_1</generator>
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    <title><![CDATA[SuperMarioJump]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?SuperMarioJump</link>
    <pubDate>Wed, 12 Apr 2006 15:30:11 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ  &dagger; 以前、計算式を求めようと思っていろいろとキャプチャしたんだけどなんかいまいちこれという結論が出なくてまあいいやと思ったアレについて。   そもそもデータが正確に取れてないかもなので全般的にこうだと断定しづらいのですが。 上りは放物線だけど、下りは最高落下速度にリミットをかけて等速降下になってるっぽい。 つまりプレイしてて「あ、やばい届かなそう」と感じても、意外と伸びがある感触。 にもかかわらず山が後半に来ていて落下が強い。というか、上りの方に押下フレームに応じてブーストかけることで上りがゆるやかになってる感じ？  &uarr;よく言われる「マリオジャンプ」が開拓したところ  &dagger; 押しっぱなしにしているフレーム数に応じてジャンプが高くなる 押した瞬間にジャンプ始動する リリース時ではなく、押下時にジャンプするので実際に合計何フレーム押下されるかは確定しないままとりあえず見切り発車でジャンプをすることになってる。 ロングジャンプもショートジャンプも最初の１フレームは同じように飛ばざるをえない。ジャンプ中に上昇度を加速していく。ブースター背負って飛ぶようなジャンプ...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-03-28]]></title>
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    <pubDate>Tue, 04 Apr 2006 02:57:01 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[San Fierroにて  &dagger;  後ろに見えるのはSF MOMA（サンフランシスコ近代美術館）。 94年建設らしいのでGTAには出てきませんが…。 カメラのフィルム残数と時刻と所持ドル数はだいたい合ってます。 ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-03-31]]></title>
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    <pubDate>Fri, 31 Mar 2006 12:54:31 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[San Francisco 2006  &dagger; 2006/03/26-2006/03/30  ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-03-23]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-03-23</link>
    <pubDate>Thu, 23 Mar 2006 23:32:41 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[BF2142  &dagger; EA AND DIGITAL ILLUSIONS ANNOUNCE BATTLEFIELD 2142 FOR PC EA，人気シリーズの最新作「バトルフィールド2142」を正式発表 Battlefield 2142 vide&oacute; YouTube - Battlefield 2142 Trailer なんといっても字面がすごいなあ。まるでエイプリルフールみたいだ。WW2から200年後。ドラえもんの30年後。2142年。 パッケージ的にはBF1942→BFVに対するBF2→BF2142という拡張パック的な具合らしい。  &uarr;猥称  &dagger; 卑猥な呼び方。ワイショウ。かつ、矮小。 ダブルでDisるときに「アイツは猥称○○だぜ」  &uarr;クロバのクローバー  &dagger; クローバー：クロバツメクサ四つ葉9cmポット engei.net この「クロバツメクサ」には、もうひとつ大きな特徴があります。 それは、「もうひとつの名前」の方。 普通の「シロツメクサ」が「クローバー」ならば、「クロバツメクサ」は？ そう、「クロバクローバー」です。 この呼び名の方が流行るんじゃないかと思うのは…私だけ？(誤字等の館：白爪草) ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-03-18]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-03-18</link>
    <pubDate>Tue, 21 Mar 2006 18:06:27 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[『龍が如く』クリア  &dagger; やりかけのまま手をつけられずにいた『龍が如く』をようようクリア。  しかしなにより極限の戦いを強いられたのが、幼女の好感度を上げるために20球全球ホームランを打つという場面で、幼女の無邪気な期待に応えられず挫折した人も多いと思う。 僕も本当にこれには参った。 きつい。幾度もバットを振るうちにやがて幼女のことなど見えなくなってくるほどで、やがてこれは自分との戦いなのだということに気づかされる。 17,8球という惜しいところまで行って打ちもらすこともしばしばで、それがクセになってきて呪われたように失敗したり、何度もローディングし直すことを憎んだり、平常心を保とうと落ち着いて深呼吸、すると今度は速いタイミングに振り遅れる。 マンガとかだとよくあるけど、 「無心。無の心だ…。」 「何事も考えるな。来た球を打て…！」 なんてやってると、緩急ある球に対処ができない。実際、無の境地にまで達していないということもあるけれど、このイベントでは20球出てくる球のスピード順序は決まっているのだから何事も考えないよりはしっかりリズムを構築して臨む方がずっと勝利に近い。しかしそうして考えをめぐらすことが、一球一球を無心に...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-03-01]]></title>
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    <pubDate>Thu, 02 Mar 2006 10:28:06 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[アーケードのFPS  &dagger; HALF-LIFE2のアーケード版が出るらしい。 発表されたのはこんな筐体。  ［AOU 2006］アーケード版となってどう生まれ変わったか。「ハーフライフ 2 サバイバー」プレイレポート - 4Gamer.net 　視点の移動と攻撃系を右側のスティックで操作し，移動を左のスティック，ジャンプとクラウチング（しゃがみ）をペダルで行うというスタイル。左スティックで前後左右の移動を行いながら，右スティックで旋回/照準の移動を行い，トリガーを引いて攻撃するというのは，感覚としてはロボットゲームの操作系に近い雰囲気である。 　ボタン（PCでいうショートカットキー）に関しても，PC版と比べると項目はかなり絞り込まれており，右スティックには攻撃トリガー/サブ武器発射ボタン/武器切り替えスイッチの三つ，左スティックにはメッセージを送る「トランシーバーボタン」が一つのみとなっている。 　ちなみに先ほど「ロボットゲームの操作系に近い雰囲気」と書いてしまったが，これは操作に違和感があるという意味ではない。むしろ，操作についての違和感は驚くほど感じられないのが印象的。インタフェースについてはかなりのこだわりと試行錯誤があったらしく，開発者の山路哲由...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-24]]></title>
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    <pubDate>Fri, 24 Feb 2006 21:38:19 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[自然白ホリ  &dagger;  http://torino.yahoo.co.jp/hl/photos/zoom/20060224_234.html ページの白地に綺麗になじんでて一瞬おっと思う。 （と思ったけど、まともなモニタで見たら色の差がハッキリしてて馴染んでなかった…。）       ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-22]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-02-22</link>
    <pubDate>Thu, 23 Feb 2006 07:11:40 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[B4K4=バカ  &dagger; この間いろいろとwidget(http://widgets.yahoo.com/)を導入したとき知ったのだけれど、メガトーキョー(http://www.megatokyo.com/)というアメリカの大手WebComicを読むためのwidgetがあって、それで見始めてみたらこんなコマがあった。  &quot;B4K4.&quot; いわゆるハッカー語のleet-speakな書式ながらも、日本語の「バカ」という単語。 http://www.megatokyo.com/extra/dating_sim_faq-ver1.htm 8. Random questions 8-3. What does baka mean? What does b4k4^2 mean? [general] &quot;Baka&quot; means fool, idiot, or foolish in Japanese. &quot;b4k4&quot; is the l33t-speak derivative of &quot;baka.&quot; b4k4^2 would be &quot;baka baka,&quot; which is an expression used often by Ruri in the anime Martian Successor Nadesico. b4k4 = バカ b4k4^2 = バカばっか だとか。へー。 leet 【1-名】 〈俗〉ハッカー風の書き方、リート語◆単語を独特の当て字で書く。特に一部のアルファベットを似た形の数字や記号で置き換える◆leet speak⇒l33t sp34k など◆leet は日本の“2ちゃん語”「厨房」などに似た隠語的表現で、実際のハッカーというよりアングラ気取りの若...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-18]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-02-18</link>
    <pubDate>Sat, 18 Feb 2006 19:21:21 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[回文・たいこめ  &dagger; 最近いろいろと回文のページ、コミュニティを見たりしている。 見るたびに、一体こんなのどうやって作るんだろうかと感心したり、感心しなかったり、感心しづらかったり、そもそも読み解くのがめんどくさかったりするんだけれども。そういえば自分も、とある課題でわりと長い文を作ったはずと思い出し、それを探してスキャンしてみた。  &uarr;課題：回文でストーリー絵を作る  &dagger;  帯電！震災時、重い脚立台にイカ居たの。避難。そう、それはたまらない感じはちんこよりもキツそう。草臭いカゴ抱きゲットしたわ。   つなぎ。   ワタシ、突撃！第５回「サクサク嘘つき 森よコンチハ 人海ならまた晴れそう そんな日の大会」二位だった。焼きイモおじいさん死んでいた。 たいでんしんさいじおもいきゃたつだいにいかいたのひなんそうそれはたまらないかんじはちんこよりもきつそうくさくさいかごいだきげっとしたわ ↑ ↓ わたしとつげきだいごかいさくさくうそつきもりよこんちはじんかいならまたはれそうそんなひのたいかいにいだったやきいもおじいさんしんでいた 厳密にはこれ、回文じゃなくて「たいこめ」と言うらしい。77年頃にラジオで流行ったとか。へー。 逆か...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-10]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-02-10</link>
    <pubDate>Sat, 11 Feb 2006 12:38:26 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[Multi-Input Touch Screen  &dagger; YouTube - Crazy Multi-Input Touch Screen   多点入力タッチスクリーンのデモ。 コンピューターの未来を直球ど真ん中で投げてきた、という感触で地味に驚いた。 それというのもなにしろ「コンピューターオペレーションはマウスによる一点入力」という呪縛めいたものに捕らわれていたので、だからこそ目の覚めるようなど真ん中が来た感じがする。 けれどまあ多入力が可能になるデバイスってこういったタッチスクリーンの登場を待たなければならなかったんだろうと考えると、近年まではそれもやむをえないところで、しかしこれからは本当にブレイクスルーが来るんだろうなという予感がひしひしと伝わってきて唸る。 「多入力を受け取るシステム」と「タッチスクリーンというデバイス」の融合。当たり前の技術革新。 このデモ以外にもいくつかあったのかもしれないけれど、ここまで分かりやすくビジョンを提示されたのは初めてだったのでえらく感心している。  現在、コンピューターに対して我々人間が100％の力でオペレーションできているかというと、まあキーボードによる文字入力、CUIはかなり満足感があるけれど、マウスオペレーションはまだまだぜんぜん物足...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-03]]></title>
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    <pubDate>Wed, 08 Feb 2006 00:11:23 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[それがあいつのスタイル  &dagger;  デスクトップPC、ノートPC、NDS、 で、４画面ですよ！ と。  僕はといえば、ネットで拾った見知らぬ忘年会の見知らぬ女子を壁紙にしている。 　 「あれ、誰だっけ？」 とデスクトップを見るたびに一瞬惑う。 このカメラの視点、この立ち位置は本当にバーチャルすぎて恐ろしい。 在る筈の無かった因果を、脳味噌フル回転で無理矢理補完するのだろうか。ある種宗教的な、臨む姿勢を持って対峙する。 　 そういうのが最近いいなと思えるようになってきた。 ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-02-04]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-02-04</link>
    <pubDate>Tue, 07 Feb 2006 23:31:48 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[ある日、取り返しがつかない  &dagger;    そして収穫。 ]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-01-30]]></title>
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    <pubDate>Sun, 05 Feb 2006 16:57:44 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[『Crashday』プレイ雑感  &dagger;  車同士がミニガンやミサイルで壮絶バトル「Crashday」 - 4Gamer.net 武装したチューニングカーで敵車をぶっ潰すという，レースゲームとシューティングゲームをミックスしたような，ハイパーバイオレンスなレースが楽しめるゲーム「Crashday」のデモ版が登場した。  &uarr;車でぶっこわしたりぶっこわされたりするゲーム  &dagger;  最近のゲームは綺麗だなー。      ぶっこわした！    ぶっこわされた！  &uarr;戦闘機感溢れる地上ドッグファイト  &dagger; あからさまに洋ゲー感漂う車破壊ゲーム。けれどプレイしてみると『ヴィジランテ８』とか『デストラクションダービー』とはまたわりと方向性が違うことに気付かされる。  Vigilante 8 IGN: Vigilante 8(PS) IGN: Vigilante 8: Second Offense(PS) IGN: Vigilante 8: Second Offense(DC)  Destruction Derby IGN: Destruction Derby(PS) IGN: Destruction Derby 2(PS) IGN: Destruction Derby Arenas(PS2) とりわけ印象として表れてくるのが、「あ、これは戦闘機か！」というプレイ感。 タイヤで地面を疾走する車の挙動なんだけど、２次元平面的にはハイスピードでバックを取り合う展開が繰り広げられる。 ...]]></description>
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    <title><![CDATA[日記/2006-01-28]]></title>
    <link>http://miyao-ka.com/index.php?%C6%FC%B5%AD%2F2006-01-28</link>
    <pubDate>Sun, 05 Feb 2006 13:43:48 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[牡蠣新年会  &dagger;    まるで漁港。   外人４コマのような。  うどんのりこ2006  うどんのりこ2001 ]]></description>
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    <title><![CDATA[アルゴリズム・エンジニアリングメモ]]></title>
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    <pubDate>Wed, 01 Feb 2006 12:06:52 +0900</pubDate>
    <description><![CDATA[Algorithm Engineering  &dagger; 解の探索 パターン認識 反復 プロトコル 算法 設計  遺伝的アルゴリズム マルコフ過程 隠れマルコフモデル チューリングマシン 動的計画法  &uarr;Engineering  &dagger; 工学と理学の違いは、理学がある現象を目の前にしたとき「なぜそのようになるのか?」を追求するのに対して、工学は「どうしたら目指す成果に結び付けられるか」を考えることにある。すなわち、工学ではある実験によって一定の関係が得られたら、それがなぜ起こるのかには関心を寄せず、その実験式をとりあえず受け入れる。なぜそのような関係になるのかを追求するのは理学の役目だからである。(工学 - Wikipedia) 理学と工学 - 工明会 工‥「工学と理学の違いとは何だろうか。」 理‥「理学はまず第一に　「真理の研究」　が目的で、それが 　　　役に立つ、立たないは問題ではない。」 理‥「工学はどういう椒念なんた？｣ 工‥「社会への知識還元を目的とし、役に立つことは重要であ 　　　る。」 工‥「結局、理学部側からすれば『それ何の役に立つの？』 　　と言われるのが嫌ということだろうか？」 理‥「嫌とかそう言う問題ではない。そう聞かれたら『役 　　に立たないよ。』と堂々と答える。...]]></description>
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